Двойники. Психология игры и виртуальная реальность - Арон Брудный
- Дата:21.05.2024
- Категория: Домоводство, Дом и семья / Развлечения
- Название: Двойники. Психология игры и виртуальная реальность
- Автор: Арон Брудный
- Просмотров:0
- Комментариев:0
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Двойники. Психология игры и виртуальная реальность
Арон Брудный
Ангелина Демильханова
Дизайнер обложки Татьяна Михневич
Научный редактор Нина Багдасарова
© Арон Брудный, 2017
© Ангелина Демильханова, 2017
© Татьяна Михневич, дизайн обложки, 2017
ISBN 978-5-4485-2039-6
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
К читателю
Судьба данной книги необычна. Ее история началась даже не с написания кандидатской диссертации Ангелины Демильхановой, и даже не с написания диплома, а с самых первых курсовых работ. У всех этих исследований был один и тот же научный руководитель – Арон Абрамович Брудный. У всех этих работ была общая тема – психология компьютерной игры.
Уже после защиты кандидатской диссертации появился замысел совместной книги, посвященной двойникам. Идея двойника довольно популярна в теоретических работах о виртуальной реальности, однако в работе Ангелины двойник впервые получил эмпирическое подтверждение и стал видимым. Он проявился в проективном тесте «Человек под дождем», при выполнении которого молодые люди, увлекающиеся компьютерными ролевыми играми, рисовали не одного человека, а двух. Сегодня несколько лет спустя можно говорить о том, что такое выполнение теста является диагностическим признаком при его интерпретации. Собраны десятки таких рисунков. Ни разу за эти годы еще не было случая, чтобы человек, рисующий две фигуры в тесте «Человек под дождем» не оказался геймером. Но то, что эта вторая фигура имеет значение, стало понятно еще в процессе проведения первых психологических исследований, которые были сделаны Ангелиной еще в студенчестве.
Эта находка нуждалась в интерпретации. Отдельные идеи, которые касались того, что удвоение человека на рисунке связано с особенностями стадии зеркала, описанной Жаком Лаканом, были предложены в диссертации. Но тема двойника оказалась захватывающей и требовала продолжения. Так началась работа над книгой.
В 2011 году не стало Арона Абрамовича, и эта работа казалась прерванной. Однако разбор архива, записей сделанных под диктовку, набросков для глав будущей книги предоставили такой массив материала, что бросить книгу недописанной стало казаться невозможным.
Собранный материал мы вместе с Ангелиной стали приводить в порядок, кое-что дописывая, от чего-то отказываясь, перечитывая и пересматривая тексты и заметки А. А. Сначала была идея выпустить книгу к его 80-летнему юбилею, потом этот срок пришлось отодвинуть еще несколько раз.
В итоге получился текст, который и публикуется в настоящем издании. На его подготовку ушло 5 лет. Сейчас кажется, что это не так уж много, учитывая то, что каждый абзац, который вошел в книгу много раз пересматривался и выправлялся. А этот процесс касался не только тех страниц, которые потом вошли в книгу, но и огромного множества тех, которые в нее не попали… Принимать решение о том, что какие-то фрагменты из книги надо удалить было особенно сложно.
В общем, при полноправной соавторской работе Ангелины работа над книгой, наконец, оказалась завершена. Многие из идей Арона Абрамовича, нашли в ней свое место, на пересечении мира игры, виртуальной реальности, психологии и философских размышлений. Хочется верить, что они будут услышаны и продолжены в работах других исследователей.
Нина Багдасарова, научный редактор, кандидат психологических наук. доцент кафедры Американского Университета в Центральной Азии, направление «Психология»Предисловие научного редактора
Во второй половине 19 века в Европе возникло новое представление о человеке. Оно появилось в рамках медицинской парадигмы, в ходе лечения, которое называлось «лечение разговорами» – так отозвалась о психоанализе одна из первых пациенток доктора Фрейда. Этот новый вид лечения был основан на создании совершенно специфического типа дуальных отношений пациента и врача (впоследствии психотерапевта). Именно с этого момента человеку понадобился некто вроде двойника, или скорее некто, помогающий установить контакт со своим двойником или неизвестной бессознательной частью своего Я.
Одновременно, в «массовой» литературе, как раз |возникающей в тот момент, стали все чаще звучать мотивы «раздвоения», и его граница проходила между «Я хорошим и светлым» и «Я злым и темным». Оскар Уайлд и его портрет Дориана Грея, Роберт Льюис Стивенсон с доктором Джекилом и мистером Хайдом, а также Эдгар По c Вильям Вильсоном – имена этих авторов и персонажей стремительно обретали популярность, переселяясь со страниц книг на сцены театров и на экраны синематографов.
Набирающий популярность новый жанр – научная фантастика – наполнялся другими сюжетами. Восставшие роботы и бунтующие машины вторили мотиву «раздвоения», поскольку во многом отражали страх утраты контроля. Этот страх перед своим творением, фактически, являлся страхом утраты контроля над собой.
В этой культурной ситуации (непредсказуемой «встречи с самим собой»! ) психология как наука, особенно, психоаналитические теории предлагали определенные средства «защиты». Во-первых, психология предоставляла научные объяснения различным тревожным явлениям, а во-вторых в рамках той или иной интерпретации позволяла справляться с психологическими проблемами.
Фрейд, первым заговоривший о разделении Я, боролся за расширение независимости Эго от Супер-Эго и Оно (по крайней мере, там, где это возможно). Юнг, свою концепцию выстроил на преодолении разделения между Эго и бессознательным. Череда последующих теорий (может быть, только за исключением бихевиоризма и гештальт-психологии) развивалась под «знаком удвоения». Одни концепции подчеркивали глубину разрыва между частями человеческого Я, другие, наоборот, боролись за его интеграцию, но разделение оставалось базовой гипотезой. Термины, фиксирующие эту гипотезу, возникали и оставались работающими многие десятилетия: «кризис идентичности», «внутренний конфликт», «комплекс», «суб-личность» и т. д.
Сто лет спустя идея удвоения индивида перешла на новую стадию в связи с возникновением виртуального Я. Идея виртуального Я в чем-то повторяла, но во многом и превосходила идею бессознательной личности. Славой Жижек даже писал о возникновении новой телесности, поскольку он считал, что погружение в киберпространство может усилить наш телесный опыт (новая чувственность, новое тело с большим числом органов, новый пол). Кроме того, оно открывает возможность тем, кто управляет машинами, кто управляет киберпространством, буквально похитить наше (виртуальное) тело, лишая нас контроля над ним, так что никто больше не сможет относиться к телу как к своему собственному. И эта проблематика в настоящее время становится универсальной.
Хотя идея разделения Я давно стала господствующей в культуре, дуальные отношения «психотерапевт и пациент» затрагивали лишь немногое число людей. Однако отношения между «виртуальным» и «реальным» Я сегодня касается почти каждого.
Данная книга посвящается людям, которые вступают со своим виртуальным Я в совершенно особые отношения – это те, кто увлекается ролевыми компьютерными играми. Феномен геймера является иллюстрацией многих проблем, актуальных для современной философской дискуссии: проблема самотождественности и устойчивости образа Я, проблема множественности, проблема границ между индивидами и группами индивидов, и, конечно же, традиционная философская проблема о том, что для нас сегодня является реальностью.
Идея о том, что наше представлением о реальности конструируется, сегодня уже стала общим местом, и некоторые психологические концепции стали неотъемлемой частью этой идеи.
Тем не менее, настоящее время характеризуется тут особенным «разделением труда». Есть в этой сфере профессионалы (например, работники СМИ, рекламы или киноиндустрии), любители (например, блоггеры), и просто «наивные потребители», которые используют «уже готовые» миры и персонажи вместе с политическими конструктами и призывами. Отчасти это разделение напоминает и другую важную для нашего времени иерархию, которая подразумевает, что в мире, наполненном компьютерами, существуют программисты и инженеры, продвинутые пользователи, и просто пользователи, нажимающие кнопки на своем сотовом телефоне.
Насколько эти иерархии влияют на развитие нашего воображения? Смутные образы, которые возникали у нас при чтении книг, сменились конкретными лицами, фантастические предметы – трехмерными объектами. И даже эмоции и отношения, которые долгое время на экране кино оставались не до конца понятными и неопределенными, постепенно превращаются в язык готового штампа, в котором крупный план героя после реплики героини намекает на вполне очевидный «скрытый смысл происходящего». В мире тотальной визуализации текстов и смыслов наше воображение обретает новые характеристики, которые пока изучены очень мало.
- Секреты покера. Учимся выигрывать с Вадимом Маркушевским - Вадим Маркушевский - Развлечения
- Игры с буквами и словами на уроках и дома: Чайнворды. Кроссворды. Словокаты - Валентина Васильевна Волина - Детская образовательная литература / Развлечения
- Гости на пороге. Лучшие советы, тосты, игры, песни и рецепты - Ю. Николаева - Развлечения
- Автор-Творец - Борис Хайкин - Развлечения
- Приметы и суеверия - Ксения Разумовская - Развлечения
- Чем развлечь гостей? - Игорь Борисов - Развлечения
- Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей - Сборник - Развлечения
- Артек до и после реконструкции - Любовь Косович - Развлечения
- Лучшие поздравления и тосты для мужчин в стихах - Валерия Воронцова - Развлечения
- Гадания на картах - Наталья Шиндина - Развлечения